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Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程
阅读量:4660 次
发布时间:2019-06-09

本文共 2360 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列。本篇介绍如何实现GameObject的链式编程。

链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展。静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法。其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:)

C# 静态扩展快速入门

首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法。使用方式如下:

gameObject.DestroySelf();

贴上具体实现代码 :

using System;    using UnityEngine;    ///     /// GameObject's Util/This Extension    ///     public static class GameObjectExtension    {          ...               public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)        {            GameObject.Destroy(selfObj);        }          ...    }

代码非常简单。

以上代码要注意的是:

  1. 静态扩展方法必须在静态类中实现。
  2. 第一个参数前要加this关键字。

当然也可以用这种方式使用:

GameObjectExtension.DestroySelf(gameObject);

这样写的意义不大,不如直接用Object/GameObject.Destroy(gameObject);不过也有可以使用的情形,就是当导出给脚本层使用的时候。这里不多说。

初步入门就介绍到这里。下面实现链式编程。

GameObject实现链式编程

链式编程实现方式多种多样。但是对于GameObject来说有一种最简单并且最合适的方法,就是静态扩展 + 返回this的方式。

为什么呢?链式编程如果可以使用继承实现的话有很多种玩法,只不过GameObject是sealed class,不能被继承。所以只能通过静态扩展 + 返回this的方式。这也是为什么会把这篇文章作为第一篇的原因。

先看下如何使用。

gameObject.Show()   // active = true                .Layer(0) // layer = 0                 .Name("Example");   // name = "Example"

接下来贴出实现:

using System;    using UnityEngine;    ///     /// GameObject's Util/This Extension    ///     public static class GameObjectExtension    {        public static GameObject Show(this GameObject selfObj)        {            selfObj.SetActive(true);            return selfObj;        }        public static GameObject Hide(this GameObject selfObj)        {            selfObj.SetActive(false);            return selfObj;        }        public static GameObject Name(this GameObject selfObj,string name)        {            selfObj.name = name;            return selfObj;        }        public static GameObject Layer(this GameObject selfObj, int layer)        {            selfObj.layer = layer;            return selfObj;        }        public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)        {            GameObject.Destroy(selfObj);        }          ...}

可以看到新增的几个静态方法与DestroySelf不同的是,多了个return selfObj,就是调用方法时返回自己,这样可以接着调用自己的方法。原理很简单。

目前GameObject链式编程的优劣:

  • 优点:代码紧凑,写起来很爽快,以自己的习惯设计接口,会提高开发效率。
  • 缺点:性能会损耗一丢丢,调试不方便,出异常时候会发现堆栈信息超级长,别人看了会误认为Unity升级又加了API?。不过DoTween,UniRx都在这么用…

执行效率 vs 开发效率 + 低bug率,就看各位怎么权衡啦。

OK,本篇就介绍到这里。

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